Magie, Alchemie & Wunder

 

Lest unbedingt diesen Artikel

 

Liebe Spieler, der Artikel über Punktelose Magie spiegelt unser Spielgefühl sehr gut wieder. Da es jedoch immer wieder Konflikte mit „Wirkern“ auf unseren Conventions gab, kamen wir nicht umhin einige Hausregeln zu entwickeln. Zudem haben wir uns entschlossen an dieser Stelle harte und direkte Formulierungen zu verwenden um Unmissverständlich klarzumachen was wir von euch erwarten.

 

Wir führen jegliche Mystik, egal ob es sich dabei um Zauberei, Segen, Wunder, Liturgien, Weihen, Mirakel, Gebete, Ritualkenntnisse oder Alchemie handelt unter dem Überbegriff „übernatürliche Fähigkeiten & Effekte“ zusammen. REGELTECHNISCH wird alles wie ein Zauberspruch gehandhabt!

 

Um auf unseren Conventions übernatürliche Effekte zu erzeugen bedarf es optisch sichtbarer Darstellung hohen grades! Wie ihr das Fabriziert obliegt eurem können und Kreativität.

 

Eure Ritual- bzw. Schutzkreise sowie der Altar für eure Messen sollen "Filmreif" aussehen. Das Equipment und die Deko dafür zu besorgen ist euer Job. Deshalb solltet ihr auf keinen Fall unvorbereitet erscheinen. Bei Ritualen aller Art entscheidet über Erfolg, Misserfolg, stärke und Länge der Wirkung die SL.

 

Für Magie und Wunder die IT gewirkt wird herrscht Ritual- oder Komponenten- oder Berührungs- Pflicht!! (Kein Schweigezauber per Telling auf 50m Entfernung o.ä. Quatsch!)

Zaubern nur mit Fokus! Der Magieanwender muss einen auffälligen, mindestens handtellergroßen Fokus bei sich tragen (Stab, Amulett, etc.) und kann seine Magie nur unter Verwendung dieses Fokus wirken lassen. Verliert er diesen Gegenstand, kann er nur noch Ritualmagie bewirken. Ein neuer Fokus kann

nur in einem besonderen Ritual (SL) angefertigt werden. In einem Magiefokus können keine Sprüche gespeichert werden!

 

Eure Magietheorien sind für uns regetechnisch nicht interessant. Das fällt unter euer persönliches Charakterspiel. Unser offizielles IT-Magie/Glauben-Setting orientiert sich grob an dem von Warhammer (Old World). Das hat  bedingt Einfluss auf eure Fähigkeiten! (Stärke der Winde)

 

FAQ: wie viele Astral -Manapunkte, Karmapunkte o.ä. hat mein Charakter?

Antwort: Da wir nach DKWDDK spielen, keine messbare Menge! Überlege Dir während des Spiels lieber wie viel % der Zauber, den Du gerade wirken willst, von deiner Astralenergie kosten wird. Und wie lange es dauert dies wieder zu regenerieren.

Problemfälle

 

1.Plotstörende bzw. Plotsprengende Aktionen

Nehmen wir mal an das eine Con Detektivisch angelegt ist, d.h. die Spieler sollen durch Ermittlungen den Mörder finden. Nun kommt eine Pappnase auf die glorreiche Idee seinen Wahrheitszauber bzw. ein Wahrheitselixier einzusetzen.

Und Bam! das Spiel ist für alle anderen Spieler vorbei. Monatelange Con-vorbereitungen, das Briefen der NSC, das auslegen der Hinweise, sind mit einem Schlag futsch damit eine Pappnase 5min ihren Spaß hat. Man könnte maximal sagen dass der Verhörte NSC immun dagegen sei. Und dann geht es los: „Er hat einen Blocker“ „Ich hab aber einen blocker-Blocker!“ „Er hat aber einen blocker-blocker-Blocker“ usw.

So einen Punkteregelwerk-Kindergarten machen wir nicht mit!! Lasst so einen Quatsch! Da dürft ihr ruhig vorher eine SL ansprechen. Siehe Do‘s and Dont‘s

 

2.(Turbo) Heilung & Tote erwecken/Wiederbelebung

Wir müssen um der Turboheilung und der Nebensächlichkeit des Todes Herr zu werden eure übernatürlichen Heilkünste einschränken. Heilen könnt ihr wie gewohnt. Allerding kann jeder Charakter der durch Magie, Wunder, Segen oder Alchemie geheilt wurde danach 4 Stunden lang nur noch auf natürlichem Weg (z.B. Verbände) verarztet werden. Tote erwecken/Wiederbelebung ist untersagt da dies tiefe aus dem Spiel nimmt. Siehe Do‘s and Dont‘s

 

3.Feuermagie/Feuerball/Explosionen

Darstellung von Feuermagie ist allgemein sehr schwer umzusetzen. Bengalisches Feuer o.ä. ist unter Berücksichtigung der Brandschutzbestimmungen sehr schön. Doch ab hier stoßen wir auf die Grenze des optisch sichtbar Darstellbaren. Leider ist der Feuerball im LARP der häufigste Kampfzauber, eure Mitspieler und NSC können aber nicht nicht vernünftig darstellen das sie Brennen, man sieht nun einmal keine Flammen. Explosionen fallen ebenfalls aus. Alternativen zum Feuerball sind: mag. Geschoss, Wasserball (ersticken kann jeder darstellen), Windstoß, Luftball (hinfallen kann jeder) Blitzball (zwar sieht man keine Blitze aber Stromstöße sind real ja auch nicht sichtbar) siehe Do‘s and Dont‘s

 

4.Standes & Rang Dünkelei (Hintergrund Power)

„Ich bin XYZ Erzmagnifizens des 9. Grades, des Ordens von ABC, Träger von BLA. Ich kann LMAA“

Noch einmal: Eure Macht wird euch von euren Mitspielern, NSC und SL verliehen. Bedenkt zudem dass eure Charas sich in einem fremden Land befinden werden, in dem eure Orden und Akademien Höchstwahrscheinlich wenig bis keinen Einfluss haben.

 

Liste von Zaubern die auf unseren Con’s nicht zugelassen sind:

 

Unsichtbarkeit: eine Schärpe reicht nicht aus!

Astralreisen: eine Schärpe reicht nicht aus!

mag. Suche: Die Plotgegenstände und Hinweise müsst ihr schon selber Finden!

Massenverwurzeln: nicht sichtbar, zu viel Telling

Flammen Wand: ein wollfaden o.ä. reicht nicht aus!

Mit Toten sprechen: zu viel Aufwand um NSC zu Briefen & Schminken e.c.t. zu viel Telling

Körperteil anwachsen/nachwachsen lassen: optisch nur schwer und mit hohem Aufwand darstellbar. Wenn wir diese Zauber zulassen besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit dass sich eine kindische Abwärtsspirale aus abhackerei und nachwachserei im Spiel bildet. Das entspräche nicht unserem Spielgefühl.